
NVIDIA е пионер в областта на хардуера и софтуера за изкуствен интелект, който задвижва невероятни пробиви във всяка индустрия. NVIDIA DLSS, един от първите им големи AI алгоритми, беше представен преди пет години. Неговата цел бе да повишава производителността с помощта на невронно рендиране, което е възможно благодарение на тензорните ядра във всеки графичен процесор GeForce RTX.
Още от първоначалното си пускане, AI моделите зад DLSS се обучават без да спират, което води до все по-добри резултати и иновации, допълнително ускоряващи производителността:
Днес отново усъвършенстват технологията за рендериране с представянето на NVIDIA DLSS 3.5, включваща Ray Reconstruction - нов модел с изкуствен интелект, който създава изображения с по-качествено трасиране на лъчи за интензивни игри и приложения.
Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal with RTX, Chaos Vantage, D5 Render, и NVIDIA Omniverse добавят поддръжка на NVIDIA DLSS 3.5 тази есен.
Вижте сами предимствата в този ексклузивен нов поглед към Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, визуализиран с DLSS 3.5 и Full Ray Tracing:
"Благодарение на интелигентната технология на DLSS 3.5, подхранвана от мощта на изкуствения интелект за рендиране, можете да изживеете Cyberpunk 2077: Phantom Liberty с по-чисти изображения, по-точно осветление и възможно най-висока честота на кадрите." - Якуб Кнапик, вицепрезидент на отдел "Изкуство", глобален арт директор, CD PROJEKT RED
За да оценим ползите от реконструкцията на лъчи, нека разгледаме как работи трасирането им.
Първо, игровият енджин генерира геометрията и материалите на сцената, които имат физически атрибути, влияещи на външния им вид и на начина, по който светлината взаимодейства с тях. След това от гледната точка на камерата се "изстрелва" извадка от лъчи, които определят свойствата на източниците на светлина в сцената и как тя реагира, когато се сблъска с материалите. Например, ако лъчите се ударят в огледало, се получават отражения.
ПРОБЛЕМЪТ с DLSS досега:
Изпращането на лъчи към всеки пиксел на екрана е твърде трудоемко от изчислителна гледна точка, дори за офлайн рендери, които изчисляват сцени в продължение на няколко минути или дори часове. Затова се използва само малка част - изстрелват се нисък брой лъчи в различни точки на сцената за представителна извадка от осветлението, отражателната способност и сенките в нея.
Крайният резултат е зашумено, петнисто изображение с пропуски, което обаче е достатъчно добро, за да се установи как трябва да изглежда сцената при трасиране на лъчите.
За да запълнят липсващите пиксели, които не са били проследени от лъчите, ръчно настроените денойзери (обезшумители за изображение) използват два различни метода, като временно натрупват пиксели през няколко кадъра и ги интерполират в пространството, за да ги смесят със съседните пиксели. Чрез този процес зашуменият необработен краен вариант се превръща в изображение с лъчева траектория.
Тези денойзери се настройват и обработват ръчно за всеки тип лъчево проследявано осветление в сцената, което усложнява и утежнява процеса на разработване, намалявайки честотата на кадрите в игри с висока степен на лъчево проследяване, в които множество денойзери работят едновременно, за да се постигне максимално качество на изображението.
Всеки ръчно настроен денойзер натрупва пиксели от няколко кадъра, за да увеличи детайлите, като на практика краде лъчи от миналото, но с риск да въведе остатъчни изображения (ghosting), да премахне динамични ефекти и да намали качеството на други. Той също така интерполира съседни пиксели и смесва тази информация заедно, но отново с риск да смесва или твърде много, или недостатъчно детайлна информация и да създава нееднородни светлинни ефекти.
Увеличаването на мащаба (upscaling) е последният етап от тръбопровода за осветяване с проследяване на лъчите (ray-traced lighting pipeline) и е от ключово значение за възпроизвеждането на най-детайлните и взискателни игри с висока честота на кадрите. Но с премахването или намаляването на качеството на ефектите, ограниченията на ръчно настроените денойзери се увеличават, като премахват фините детайли (наричани високочестотна информация), които ъпскейлърите използват, за да извеждат ясно и чисто изображение.
РЕШЕНИЕТО:
NVIDIA DLSS 3.5. Последната иновация на Nvidia, Реконструкция на лъчи (Ray Reconstruction), е част от подобрен невронен рендер с изкуствен интелект, който подобрява качеството на лъчевото изображение за всички графични процесори GeForce RTX, като заменя ръчно настроените денойзери с обучена от суперкомпютър на NVIDIA AI-мрежа, която генерира пиксели с по-високо качество между дискретизираните лъчи.